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¿Cómo jugar al Spiribol? - Reglas del Juego Spiribol

En SPIRIBOL cada jugador debe enrollar la pelota en el sentido que previamente haya elegido. Un partido consta de cinco rounds, un round se consigue cuando un jugador logra enrollar completamente la pelota hasta que toque el mástil o cuando el contrario cometa 3 faltas. Al inicio del partido se sorteará la elección de campo o saque.

 

CAMPO

El campo está delimitado por una circunferencia de diámetro igual a seis metros. En el centro de la misma se sitúa el mástil con la pelota y la cuerda, únicamente variará el dispositivo de fijación del mástil, lo cual no supone ningún tipo de alteración en cuanto al desarrollo del juego. La circunferencia se encuentra atravesada por tres líneas, una principal continua que delimita ambos campos y que no puede ser cruzada por ninguno de los jugadores y otras dos discontinuas paralelas a la principal y que delimitan la zona permitida de golpeo que no podrá ser rebasada ni con la pala ni con el cuerpo del jugador. En cada campo, dependiendo del nivel de juego, encontramos una zona triangular (Iniciación) o elíptica (avanzado) que delimita la zona de saque.

Esquema de la Pista Spiribol

SAQUE

Se realizará dentro de la zona triangular u ovoidea correspondiente (especificada en el dibujo); la pala deberá golpear la bola por encima del hombro del jugador que saca, en caso contrario, será considerado como media. El jugador por tanto, dispone de dos oportunidades de saque. Fallar ambas oportunidades será considerado como falta.

 

ROUND

Durante el desarrollo del juego, cada jugador golpeará la bola en el sentido que le corresponda durante ese round hasta conseguir enrollarla por completo. Cuando se consiga un round, será el jugador que ha perdido el que iniciará el nuevo saque, pudiendo elegir el sentido en el que desea enrollar la pelota.

No se considera round el hecho de que la pelota simplemente golpee el mástil, es necesario que la cuerda esté completamente enrollada en el mismo.

 

FALTAS

Si alguno de los jugadores acumula tres faltas, otorgará un round a su adversario. Las faltas que pueden ser cometidas son las siguientes:

LÍNEA

Pisar la línea principal que delimita el campo.

PALO

Golpear con la pala el mástil.

CUERPO

Ser golpeado en cualquier parte del cuerpo por la pelota o la cuerda.

CUERDA

Golpear la cuerda con la pala.

INVASIÓN

Sobrepasar con el cuerpo o con la pala la línea discontinua del campo rival.


Cada vez que un jugador cometa una falta, se desenrollará la pelota y sacará el jugador que no ha fallado, pudiendo elegir el sentido en el que quiere jugar.

 

CONCEPTOS BÁSICOS

1 PARTIDO

5 ROUNDS

1 ROUND

ENROLLAR PELOTA EN SENTIDO ELEGIDO HASTA QUE TOQUE EL MÁSTIL

PALO

1 FALTA

CUERPO

1 FALTA

CUERDA

1 FALTA

LÍNEA

1 FALTA

INVASIÓN

1 FALTA

3 FALTAS ACUMULADAS

EL ADVERSARIO GANA 1 ROUND

 

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